Revas – branżowe symulacje biznesowe

Branżowe symulacje biznesowe oraz  symulacje zarządzania projektami, to profesjonalnie przygotowane, nowoczesne narzędzia edukacyjne w całości oparte na rozwiązaniach IT. Elastyczne formy oprogramowania, możliwe kombinacje i świetnie dobrany sposób analizy danych wyjściowych, za które odpowiada uczestnik gry, powodują, że zajęcia z wykorzystaniem symulacji Revas, mają atrakcyjną formę przekazywania wiedzy, wzbudzają ponadprzeciętne zaangażowanie graczy, a przy tym rozwijają umiejętności pracy w zespole oraz podejmowania decyzji pod presją czasu. Stwarzają możliwość eksperymentowania ze strategiami biznesowymi i uczenia się na błędach.

  • Branżowe symulacje biznesowe symulują prowadzenie działalności gospodarczej w wybranej branży. Główne zastosowanie gier to nauka zarządzania i przedsiębiorczości oraz rozwijanie kompetencji społecznych i ekonomicznych graczy, zdobywanie praktycznego doświadczenia w podejmowaniu strategicznych i operacyjnych decyzji związanych z działalnością przedsiębiorstwa oraz praca w grupie.
  • Symulacje biznesowe zarządzania projektami, to symulacje przeznaczone do wykorzystania na szkoleniach oraz zajęciach związanych z kształceniem umiejętności zarządzania projektami. W ramach symulacji użytkownicy podejmują decyzje dotyczące planowania projektu, przydzielania zasobów do projektu oraz stała kontrola nad jego poprawną realizacją.

Wykorzystanie branżowych symulacji biznesowych oraz symulacji zarządzania projektami pozwoli uczelni na wyróżnienie się na rynku usług edukacyjnych i da użytkownikom możliwość korzystania z innowacyjnych narzędzi, które wciąż są rozwijanie zarówno pod względem formy jak i obszarów merytorycznych.

 

 Na chwilę obecną dostępnych jest 14 różnych symulacji, w tym 10 branżowych i 4 z zarządzania projektami. Część symulacji dostępnych jest również w języku angielskim.

Wyróżnienia i certyfikaty  dla Symulacji Biznesowych – Symulacje powstały w 2017 roku.

  • Education Alliance Finland Certified 2019
  • Polska Nagroda Inteligentnego Rozwoju 2018

Ponadto są dostępne na życzenia referencje oraz opinie praktyków pracujących już z wykorzystaniem symulacji.

 

Atuty symulacji:

  • Realistyczne decyzje powiązane z zawodem

Branżowe symulacje biznesowe – branża firmy prowadzonej przez graczy w symulacji biznesowej dopasowana do kierunku. Przykładowo gracz kształcący się w zawodzie mechanik samochodowy zakłada i prowadzi warsztat samochodowy, gracz kształcący się w zawodzie informatyk prowadzi serwis IT, gracz kształcący się na kierunku logistyka, prowadzi firmę transportową, a kierunek turystyka może wykorzystać symulację firmy turystycznej itd.

To samo dotyczy symulacji zarzadzania projektami, gracze mają możliwość realizowanie projektu wprowadzenia nowego produktu na rynek, lub utworzenia nowego działu w firmie czy też budowania nowego biznesu lub przygotowanie projektu rozwojowego dla pracowników.  Każdy użytkownik wciela się w rolę Project Managera i musi podejmować decyzje związane z prowadzeniem projektu od mementu planowania, aż po doprowadzenie do zrealizowania projektu. Każdy z użytkowników podczas prowadzenia symulacji otrzymuje informacje o poziomie posiadanych kompetencji w zakresie prowadzenia projektu.

  • Szeroki zakres decyzji

Gracze podejmują decyzje m.in. dotyczące wyboru usług, ustalenia cen, zakupu urządzeń i materiałów, zatrudnienia pracowników itp.

  • Wzrost motywacji

Dzięki wprowadzeniu bezpośredniej rywalizacji między graczami w grupie wzrasta motywacja do nauki i zaangażowanie.

  • Praca w grupie

Dzięki wykorzystaniu branżowych symulacji biznesowych i symulacji zarządzania projektami Revas, gracze rozwijają umiejętności pracy w zespole oraz podejmowania decyzji pod presją czasu.

  • Ponadprzeciętne zaangażowanie graczy

Pozytywna konkurencja o jak najlepszy wynik własnego, wirtualnego przedsiębiorstwa pobudza u graczy chęć do podejmowania jeszcze lepszych decyzji w każdej kolejnej rundzie.

  • Wyniki zespołów i oceny widoczne po każdej rundzie

Wykładowca i nauczyciel ma na bieżąco dostęp do wyników graczy oraz ich ocen wynikających z jakości podejmowanych decyzji.

  • Rywalizacja pomiędzy graczami

Gracze biorą udział w rozgrywce ze swoimi koleżankami i kolegami dzięki czemu zdobywanie wiedzy i pogłębianie umiejętności jest przyjemniejsze niż tradycyjna forma lekcji.

  • Atrakcyjny wygląd symulacji

Symulacje są atrakcyjne graficznie, przyjazne dla użytkowników i intuicyjne, aby sprostać oczekiwaniom graczy.

  • Atrakcyjna forma przekazywania wiedzy

Gracze otrzymują narzędzie do praktycznej nauki prowadzenia działalności gospodarczej oraz do praktycznej nauki zarządzania projektami. Podejmują realistyczne decyzje, które mają wpływ na wyniki ich wirtualnych projektów i firm. Nauka poprzez działanie i doświadczanie.

  • Innowacja dydaktyczna

Uczelnie i szkoły wprowadzając branżowe symulacje biznesowe na zajęcia rozpoczną kształcenie wykorzystujące nowoczesną metodę zwaną blended learningiem. Jest to mieszana metoda kształcenia łącząca tradycyjne metody nauki (kontakt z wykładowcą) z aktywnością prowadzoną zdalnie za pomocą komputera.

  • Dostęp do symulacji 24/7

Branżowe symulacje biznesowe dostępne są 24 godziny na dobę przez 7 dni w tygodniu z każdego miejsca na świecie za pomocą PC, tabletu czy smartfona podłączonego do internetu.

  • Pomiar kompetencji i potencjał rekrutacyjny

W przypadku symulacji zarządzania projektami, możliwość pomiaru poziomu kompetencji w dziesięciu obszarach.  Symulacja w sposób obiektywny jest w stanie przedstawić poziom kompetencji gracza i skonfrontować z jego deklaracjami w tym względzie. 

  • Opcje realizacja symulacji

Symulacje mogą być realizowane nie tylko w formie stacjonarnego szkolenia w grupie na Sali szkoleniowej, lecz również w formie zdalnej, zatem też w grupach/zespołach rozproszonych. Jest możliwe realizowanie ich w blokach zarówno ośmiogodzinnych, jak i w krótszych modułach edukacyjnych, ponadto stwarzają możliwość pracy na zadaniach pomiędzy sesjami spotkań w grupach na zajęciach.

Potencjał obu rodzajów symulacji:

Korzyści, które uzyskują Uczestnicy szkolenia z wykorzystaniem symulacji REVAS:

WIEDZA:

  1. Na temat zasad przedsiębiorczości, rozpoczynania i prowadzenia działalności gospodarczej.
  2. Na temat zarządzania projektami pod kątem planowania, harmonogramowania, określania zasobów i realizacji zadań w czasie.
  3. Na temat budowania i zarządzania firmą z wieloma aspektami formalno- prawnymi.
  4. Na temat mechanizmów ekonomicznych mających wpływ na funkcjonowanie firm i sukcesy w realizowanych projektach, to konkretna wiedza z zakresu mikroekonomii i ogólne spojrzenie na mechanizmy makroekonomiczne.
  5. Na temat optymalnych metod podejmowania decyzji oraz korzyści i konsekwencji wynikających z ich stosowania.
  6. Na temat sposobów i metod analizowania dostępnych informacji i wiązania ich z realnymi sytuacjami.

 

UMIEJĘTNOŚCI:

  1. Użytkownicy potrafią krok ko kroku przeprowadzić firmę przez pierwsze dwanaście miesięcy jej funkcjonowania w sposób, który może prognozować jej dalsze funkcjonowanie.
  2. Potrafią podejmować decyzje biznesowe mając świadomość ich konsekwencji, potrafią też korygować swoje decyzje ze zrozumieniem mechanizmów ekonomicznych.
  3. Potrafią przeprowadzić realizację projektu zgodnie ze sztuką zarządzania projektami, potrafią zaplanować działania, ułożyć harmonogram, dobrać zasoby, reagować na kryzysy wynikające w trakcie trwania projektu
  4. Umieją ocenić, tworzyć i usprawniać procesy biznesowe.
  5. Umieją zastosować posiadaną wiedzę do samoanalizy i analizy efektywności własnych działań w sytuacjach prowadzenia firmy, czy realizacji projektu.
  6. W przypadku pracy w zespołach (2-3 osobowych), doskonalą własne kompetencje społeczne w zakresie komunikacji, dzielenia się wiedzą, rozwiązywania konfliktów, czy współpracy w grupie.

 

KOMPETENCJE:

  1. Świadomość poziomu swojej wiedzy i umiejętności w obszarach z zakresu, przedsiębiorczości, zarzadzania, ekonomii, podejmowania decyzji, kreatywności i komunikacji oraz rozumie potrzebę ciągłego rozwoju osobistego i zawodowego.
  2. Gotowość i zaangażowanie w rozwijanie własnych kompetencji przedsiębiorczych – kreatywności, analitycznego myślenia, rozwiązywania problemów, wnioskowania, podejmowanie decyzji oraz pracy w zespole.
  3. Gotowość do prawidłowego postrzegania i rozwiązywania dylematów związanych z pełnieniem określonej roli w firmach, w realizowanych projektach i w ogólnie pojętym rynku pracy,
  4. Motywacja do angażowania się w podejmowanie wyzwań związanych z prowadzenie własnej działalności gospodarczej, lub podejmowania się roli Projekt Menadżera
  5. Gotowość do budowania relacji w zespołach opartych na zaufaniu, wiarygodności i szacunku do innych.
  6. Potrzeba angażowania się w proces podejmowania decyzji biznesowych i ekonomicznych w oparciu o wiedzę i doświadczenie.

 

Praca na symulacjach wymaga dostępu do Internetu, przeglądarki internetowej (obojętnie jakiej), dostępu do komputera, laptopa – zdecydowanie nie zaleca się pracy na smartfonach.